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until i breathe

Until I breathe est le projet de fin d'année du Gamagora Game Show, la présentation s'est déroulée en mai 2021 sur la chaîne twitch de Gamagora

Le projet est une collaboration de 20 personnes tous corps de métier confondus (Programmeur, LD/GD, i3D, Sound Designer).


Until I breathe est un platformer 2.5D à ambiance Cyberpunk. On y joue Uni, petite fille amnésique qui se réveille dans une décharge, c'est alors que son robot de compagnie ST2, lui montre un curieux message.

Game design et brainstorming

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Until I Breath est né d'une passion commune pour un univers : celui du cyberpunk.

Avec comme référence les grands noms du genre tels que Blade Runner, Cyberpunk 2077, Akira et Blame!, le projet UIB s'est voulu ambitieux des le départ.
Avec comme pierre angulaire la volonté de proposer aux joueurs une expérience riche en émotions et un gameplay dynamique, nos inspirations se sont naturellement tournées vers des titres comme Inside et Trine comme œuvres références.

Une fois l'univers cadré et les premiers moodboard terminés, nous nous sommes vite confrontés à un premier problème : nous avions évidemment trop de mécaniques.

Dans un premier temps nous avons donc élagué un maximum, afin de nous concentrer au maximum sur un seul aspect du jeu. Nous avons donc décidé de nous focaliser sur le système de grappin afin de rendre l'expérience et le game feel plaisant.

 

Cela nous a aussi permis aussi de libérer les développeurs d'énormément de tâches afin qu'ils se concentrent sur cette unique feature pendant plusieurs jours.

Lorsqu'après quelques prototypes nous sommes arrivés à un résultat assez plaisant nous avons enfin commencé à réfléchir à nos premiers level concept, cependant, après une réunion avec des professionnels de l'industrie qui jouaient le rôle de notre éditeur, nous sommes tombés sur un os : il manquait le côté disruptif, ce qui rendrait notre jeu unique sur le marché.

Heureusement, grâce à l'univers et aux ébauches de nos premiers level concepts, nous nous sommes vite aperçus que nous pouvions utiliser l'univers et le design à notre avantage : c'est ainsi qu'est née la mécanique de respiration, Uni ne serait plus capable de se promener à sa guise dans nos niveaux pendant une période indéterminée.

Quelques images des moodboards :

level concepts

Une fois de bonnes bases établies, nous nous sommes concentrés sur l'évolution d'Uni à travers le jeu.
Le jeu est donc découpé en
3 axes majeurs, et chaque axe est découpé en 3 parties (2 finalement pour le dernier).

Nous avons aussi déterminé ici que le jeu serait une ascension constante, depuis la décharge la plus sombre jusqu'au plus haut gratte-ciel de la ville. Cette ascension nous a facilité la tâche en termes de design et de narration, en effet, il était logique pour nous de faire en sorte que plus les niveaux se passent, plus le niveau de vie s'élève.

 

C'est ainsi que j'ai pu concevoir les deux atmosphères qui m'intéressaient le plus : une usine de traitement de l'air avec un système de course contre la montre et une boîte de nuit géante avec comme inspiration le quartier de Roppongi et des enceintes projetant un rythme mortel que le joueur devra esquiver en mettant à profit tout ce qu'il a appris et toute sa dextérité.

Les premiers concepts à main levé

Blocking

Malheureusement je ne vais pas avoir beaucoup d'illustrations pour cette phase, la faute à un GitKraken capricieux ayant décidé de supprimer les commit au-delà d'une certaine date.

Usine de traitement de l'air

La première décision de design forte que j'ai pris était de faire de ce niveau un contre-la-montre.


L'esthétique et la configuration que j'imaginais se prêtaient parfaitement à ce genre de niveau et c'est avec cette idée en tête que j'ai donc commencé mon blocking.

La première partie du niveau repose sur une petite phase d'énigme afin que le joueur puisse prendre son temps et faire la transition avec le niveau précédent.

De plus, la phase d'énigme permet d'implanter, narrativement parlant, assez facilement le trigger lançant la phase de course contre la montre : Uni actionne un levier pour pouvoir progresser et se retrouve à désactiver la chaîne de traitement de l'air.

La deuxième phase par conséquent, cherche à mettre en difficulté le joueur. Celui ci devra donc montrer qu'il maîtrise ce qu'il a appris auparavant. Cette phase enchaîne les grandes montées verticales puisque l'on se trouve dans l'une des cheminées de l'usine et les goulots d'étranglements qu'il faudra passer le plus rapidement possible afin de mélanger les styles de gameplay et donc de briser la monotonie tout en conservant le flow.

Roppongi

Afin de faire la transition entre la ville et le métro, nous avions besoin d'un niveau intermédiaire, et c'est là que Roppongi rentre en action.

Je me suis tout de suite imaginé cet immense festival / boite de nuit, de la taille d'un quartier, encadré par ses énormes structures qui soutiennent de gigantesques enceintes ou la foule y fait la fête 365 jours par an, 7 jours sur 7, 24 heures sur 24.

Et qui dit ambiance musicale dit ... rythme ! I ll était évident de transformer Roppongi en un niveau rythmé par ses enceintes, ou chaque souffle de basse serait fatal pour Uni.

Ce niveau aura aussi servi à m'initier à la gestion d'animation... et ses dérives !

conclusion

Les plus gros challenges que j'ai pu rencontrer se présentent ici sous deux formes :

- Gérer le timing des enceintes et du gaz toxique

- Réajuster le layout suite aux retours QA

Pour la première situation, ce fut sans doute la plus stressante. Savoir que tout son niveau s'écroule à cause d'une différence visuelle entre le blast des enceintes et le son, ou s'apercevoir qu'un décalage se crée plus le temps avance ne sont pas des expériences plaisantes, bien que formatrice. Ayant pris le parti de faire des niveaux rythmés, ce rythme doit être calé à la seconde près si l'on veut que le niveau soit plaisant, ou simplement jouable. Un défi de taille et que je suis très content d'avoir surmonté grâce à l'aide de super développeur.

Concernant le layout, je me suis confronté pour la première fois aux retours de mes pairs et de collègues. Et je dois admettre que c'est très frustrant de voir qu'une partie d'un niveau que l'on a passé du temps à conceptualiser se trouve être beaucoup trop dure à passer pour quelqu'un. Je suis tombé deux trois fois dans le piège du "puisque moi je le passe, tout le monde peut le passer". Or, j'ai bien vu que tout le monde n'avait pas la même façon de jouer et qu'il allait falloir remettre la main à la pâte pour retravailler certaines zones !

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