top of page
logorpv4.png
  • Photo du rédacteurRomain Passé

[Design Quest] Guild Wars 2 : le caliméro des MMO

Cet article est un point de vue purement personnel et subjectif, des points sujets à débat, y seront sûrement présentés. Cependant il a pour but de m'entraîner à l'analyse du Game Design / Level Design / Narrative Design de jeux sur lesquels j'ai beaucoup investi de temps.


Au moment où j'écris ces lignes, j'ai investi 2500 heures sur le jeu (soit 250 heures par an depuis sa sortie), j'ai terminé tout ce que le jeu avait à offrir en termes de challenge et l'expansion End Of Dragons n'est pas encore sortie. C'est donc l'heure parfaite pour un bilan.




Chapitre 1 : Le Narrative Design d'un MMO, c'est important ?


Trame principale :


Gw2 a fait le choix, contrairement à son grand frère, de laisser le joueur s'il le désire, pouvoir compléter l'intégralité des missions de l'histoire principale sans jamais avoir besoin de l'aide de qui que ce soit. Après tout, étant le commandant suprême, de qui auriez-vous besoin ? C'est là mon premier reproche d'un point qui va revenir, assez souvent : Gw2 est un MMO qui se joue seul. Bref revenons à la trame, malgré une histoire vanilla très laborieuse essayant de mettre en avant des choix de dialogue à la Star Wars : The Old Republic, le soufflé retombe extrêmement vite, lorsque l'on se rend compte que ... aucun de ces choix n'a d'impact, littéralement. aucune. conséquence. Loin de moi l'idée de décrier la façon de jouer d'un Zerator sur Lost Arkh ou d'un JdG prêt à bully le bouton "skip", mais sur ce point je me sens plus proche d'un Antoine Daniel : je veux lire chaque ligne de chaque quête et m'immerger le plus possible dans un univers et un lore construit. Je ne serais pas plus véhément sur ce sujet mais malgré une première approche catastrophique, l'histoire a le mérite de rebondir plus tard et on se laisse happer. Dommage que le reste de l'intrigue soit payant et que, la majorité des joueurs ne découvriront sans doute jamais.




"Les quêtes secondaires, c'est pour les no-life" - Arenanet


Selon moi l'un des aspects les plus négatifs du jeu : le design des quêtes secondaires est abominable. Entre les cœurs de renommés (quêtes secondaires d'une carte) complètement insipides et rébarbatifs (Fed-ex, bash de mob ou marteler la touche interaction, faites votre choix) et les évènements aléatoires (les ALEA de FFXIV) que l'ont fait sans vraiment savoir pourquoi on les fait outre la source de gold et d'xp, il est difficile d'y passer un bon moment.

Le point positif étant l'apparition des world boss et meta-events, qui donnent une vraie dynamique à la map sur laquelle on se trouve, malheureusement on se retrouvera bien vite à simplement farmer ses apparitions sans se soucier de ce que l'on fait ou pourquoi on le fait.


Pourtant, le lore est formidable et vraiment riche, l'exploration (même avant monture) est vraiment agréable et moins difficile que dans Gw1, on a vraiment envie de savoir ce qu'il se passe et d'avoir un impact sur les évènements qui se déroulent sous nos yeux.


Gw2 se targuait d'être le MMO qui allait changer les règles en brisant la sainte trinité (DPS, Tank, Heal) et on s’est aperçu assez vite que ce n'était pas une très bonne idée. J'ai la sensation qu'un pari a aussi été pris du côté de la narration, voulant s'éloigner le plus possible de la construction un peu plus traditionnelle d'un récit. Pour moi c'est une tentative ratée, et si je n'avais pas adoré Gw1 et son univers : je ne me serais jamais senti impliqué dans celui de Gw2.

Chapitre 2 : Gameplay et PvE, des atouts et des faiblesses


Un game feel vraiment plaisant


Pour un MMO sortie il y a 10 ans, il faut reconnaitre que le gamefeel est bon, on sent que l'on est "impliqué" dans le combat et qu'il y a une réelle dynamique grâce à des mécaniques et un positionnement à respecter.

Le seul bémol à ce sujet, vient une fois que l'on a le jeu en main ... En effet les batailles contre les world boss sont parfois très similaire à un idle game, il suffit de rester en auto attaque pour valider l'event sans trop de soucis et on la sentiment de ne pas servir à grand chose au final. De plus le fait d'être packé avec 30 autres personnes à un même endroit ne fait que rajouter de la confusion au combat, on nage dans une bouillie de pixel sans trop savoir quoi faire en attendant la fin du combat.



Level & environmental design

Le level design est bien pensé et on évolue dans des cartes qui ont un réel charme ce qui rajoute une verticalité rafraîchissante au genre. A contrario les jumping puzzle sont... ce qu'ils sont : bien construit sans aucun doute mais la mécanique de saut est vraiment trop basique et ne suit pas. En général ce qui fait l'attrait d'un jumping game c'est sa nervosité, ses puzzles couplés à une mécanique originale, ce qui n'est pas le cas ici.


Le calice des larmes porte bien son nom ...



Fashion Wars


La customisation de son personnage est absolument fantastique, les amateurs de style pourront se régaler de milliers de combinaisons différentes et chaque personnage a le sentiment d'être unique.





À ma courte honte, j'ai sans doute passé plus de temps à trouver un style qui convient à mes personnages et donc à jouer à la barbie que de temps passé à m'investir pour rencontrer la communauté.



Chapitre 3 : L'End Content et son Ouroboros


LE point positif du jeu : le end content est vraiment très très bon. Les fractales par exemple, bien qu'un peu rébarbative au bout d'un certain temps, sont un super moyen de vraiment commencer à comprendre sa classe et certaines proposent un vrai challenge.


Je reparlerais brièvement des donjons en insistant sur le faire que je continue de penser qu'Anet doit faire quelque chose à ce sujet. Il n'est pas normal qu'un joueur doit attendre le niveau max pour faire ce contenu et il n'est pas normal que les joueurs expérimentés ne veuillent pas s'impliquer dans ce contenu. Les donjons selon moi devraient être un moyen de commencer les fractales et donc faire partie intégrante de la progression du joueur dans l'histoire. Ce contenu devrait d'ailleurs être obligatoire pour progresser dans l'aventure afin de forcer les joueurs à se rencontrer avant d'investir une bonne dizaine heure de jeu.


Les strikes sont un bon contenu pour se former (pré EoD) mais j'y rajouterai quelque chose de simple : interdire l'accès aux raids avant d'avoir complété les strikes. Cela peut sembler un peu drastique comme méthode mais voici ma justification et une transition parfaite pour aborder les raids.


Les raids étant le contenu le plus difficile du jeu mais aussi le meilleur, il est par conséquent très fermé et peut être franchement toxique. Cela est dû à 3 facteurs : - Des raiders expérimentés qui pensent être dieu sur terre car ils ont plus d'heures sur le jeu qu'avec leurs familles et qui pensent que lead un entraînement aux raids ne doit être fait que par eux. - Des débutants n'ayant absolument pas pris le temps de regarder comment joueur leurs classes et voulant faire un contenu qui n'est pas du tout adapté pour eux, handicapant parfois un raid. - Des raiders qui se sentent expérimentés mais n'ont pas la moindre idée de ce que réclame un lead et s'attendent à ce que tout leur tombe tout cuit dans le bec et n'hésitant pas à flame dès le premier échec.



Ajoutons à cela un LFG complètement archaïque et ressemblant plus à une jungle qu'autre chose et vous obtenez une expérience pas vraiment agréable pour quelqu'un qui débute sur ce type de contenu.

Ce qui est assez dommage puisque sans au moins 2 voire 3 personnes expérimentées : les raids deviennent quasiment impossibles. Même le boss le plus simple du jeu (littéralement une statue qui ne fait rien) demande a minima d'avoir 3 joueurs connaissant bien les mécaniques du combat si l'on ne veut pas que son groupe wipe à tous les coups. Cependant les joueurs ont trouvé une astuce : mentir sur les prés requis pour rejoindre un groupe afin de voir des joueurs expérimentés rejoindre celui-ci pour qu'ils carry un groupe constitué majoritairement de débutant...

On est donc sur un cas de serpent qui se mord la queue puisqu'il est assez difficile de trouver des joueurs ayant fait l'effort de s'investir pour clear et de l'autre côté des joueurs expérimentés voulant surtout compléter leur run le plus rapidement possible et donc sans une once de patience.



Chapitre 4 : Vous aimez les balades en bus dans un marasme de polygone ?

Je vais être assez bref sur ce sujet parce que premièrement : je n'y ai pas passé beaucoup de temps, et deuxièmement je trouve le contenu horrible.

En termes de PvP classique le contenu est désert et extrêmement toxique : même sur des parties non ranked j’ai vu des insultes fuser au moins un match sur deux. Mieux : chose que je n’avais jamais vue ailleurs, des messages sont régulièrement postés dans le canal public du jeu pour inciter les joueurs à faire du PvP, assez lunaire.

L'autre pan du PvP est le WvW, le mode large scale group de Gw2. Et sans doute ma plus grosse déception :

On se contente la majeure partie du temps à se balader en "bus" (un groupe de 20/30 joueurs restant packé) en suivant un tag de commandant pour capturer des objectifs défendus par des PNJ et des portes blindés. Voici votre gameplay 90% du temps. Les 10% restant représentant les escarmouches avec un bus adverse, totalement insipide puisqu'il est quasiment impossible de joueur au corps à corps sans se faire rouler dessus. On se contente de rester le plus proches de son healer et le plus loin possible de l'adversaire en attendant qu'il fasse un faux pas et qu'il se fasse littéralement broyé par 30 personnes. Du fun en barre, on a vraiment l'impression de servir à quelque chose et de remporter des batailles épiques (non).

On pourrait me répondre qu'il est possible de "roam" avec un petit groupe ou même en solo.

Pour la première option : encore faut-il trouver les gens pour roam (ne comptez pas sur le lfg, c'est le désert) et appart jouer une ou deux classes, il est presque impossible de roam solo pour un débutant. Le jeu devenant carrément un walking simulator puisqu'à chaque fois que vous vous ferez gifler par un groupe un peu conséquent : retour à la case départ et c'est parti pour 5 bonnes minutes de marche pour retourner sur votre future tombe.

Si le jeu n'avait pas eu la merveilleuse idée de lier un certain composant obligatoire pour le craft d'armes légendaires à ce contenu : je n'y aurai jamais remis les pieds. D'ailleurs, les fois ou j'ai été contraint de le faire, c'était loin d'être l'éclate. Il ne reste plus qu'à espérer que la refonte remette les pendules à l'heure et qu'on se rapproche du AvA de gw1 qui lui était absolument parfait.



Ça a l'air fun et lisible, non ?


Conclusion :

J'ai laissé quelques points de côté concernant le GD du jeu volontairement n'étant relevant que si l'on veut être tatillon (Meta dépendance, Rotation et optimisation/ balancing, team composition, ...) et j'ai l'impression d'avoir cassé assez de sucre sur le dos du jeu. Et pourtant je ne pense pas que mon expérience globale soit négative, au contraire.

Guild Wars 2 est sûrement ce type de jeu que l'on adore autant que l'on le déteste, certains points sont fantastiques d'un point de vue du MMO, certains choix laissent réellement à désirer et mériteraient un investissement de temps de la part de l'équipe.

Après EoD je pense qu'il est temps pour Anet de faire une petite pause sur la production de nouveau contenue et de regarder en arrière pour améliorer ce qui peut encore l'être.

Je termine en attendant que la mise à jour d'EoD soit effective et en ne souhaitant qu'une chose : retomber sous le charme de la Cantha du premier opus.





9 vues0 commentaire
bottom of page