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  • Photo du rédacteurRomain Passé

[Design Quest] Metroid Dread, un Fusion 2.0 ?

Dernière mise à jour : 21 févr. 2022

Cet article est un point de vue purement personnel et subjectif, des points sujets à débat, y seront sûrement présentés. Cependant il a pour but de m'entraîner à l'analyse du Game Design / Level Design / Narrative Design de jeux sur lesquels j'ai beaucoup investi de temps.


Premiers ressentis :


Au moment où je commence la rédaction de cet article, je me trouve affligé de la maladie du "dernier boss", ce moment assez familier ou j'ai du mal à rallumer la console car je sais que je vais mettre fin à une bonne expérience de jeu. Mais malgré ce ressenti : l'expérience Metroid Dread fut-elle si bonne que ça ?


De prime abord et en le comparant avec mes autres expériences Metroid ( Super, Fusion et Hunter) je répondrais bien évidemment que oui, mais puisque rien n'est parfait, creusons un peu plus.


Game Design : On ne change pas une formule qui gagne


Mercury Steam aux commandes, on sait que l'on peut se laisser guider sans problème. L'équipe ayant déjà travaillé sur 3 Castlevania et Metroid : Samus Returns, prouve qu'ils savent de quoi il en retourne et ça se sent.

Je mettrais ici surtout en avant le système de combat qui est tout bonnement exceptionnel, les combats de boss sont ultra-dynamiques et très bien équilibrés.

La rencontre avec les EMMI rappel parfaitement les phases ou Samus devait esquiver et se soustraire à son double dans Fusion (même si la tension est, pour moi, moins présente, mais c'est sans doute dû au fait que l'on a plus la même sensation du danger dans un JV entre 12 et 28 ans). Bref, le juice est là et on en redemande. Cela faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas donné cette sensation de : "je veux rallumer la console vite" juste afin de pouvoir sauter, esquiver, contrer et tirer sur tout ce qui bouge avec l'agilité d'une Samus Aran sous stémetroïd (oui j'ai osé).


Je nuancerais, juste un peu, en mettant en avant le fait que l'histoire en elle-même est peut-être un peu en deçà de mes attentes, mais en même temps on n'est pas vraiment là pour ça.


Level Design : Metroid Paradox


"Being lost isn't allowed" Cette phrase va parfaitement résumer mon ressenti vis-à-vis de l'exploration de ce Metroid Dread et on va rentrer dans une phase purement subjective.

Premièrement, les techniques de LD sont fantastiques et j'ose espérer concevoir, un jour, un overlay si bien pensé, petite analyse :

Points of No Return et Ever Expanding Explorable Area


Metroid Dread est truffé de point de non-retour et cadre son EEEA (Ever Expanding Explorable Area) très bien de cette manière en empêchant le joueur de rester dans la même boucle pendant 20 minutes.


Overlays des keys and locks


Malgré des dizaines de zones et 8 biomes, Dread arrive à cadrer son avancée de façon logique grâce à une astuce très bien pensée. Lorsque le joueur trouve une clé, il est forcément passé à côté du verrou il y a peu, et sa mémoire à court terme a donc de forte chance de s’en rappeler. Les seules exceptions sur 17 clés, sont 4 clés où le verrou ne se trouve pas dans la même zone, mais où le chemin mène forcément à un téléporteur proche du verrou que le joueur cherche pour progresser.


Breadcrumbing


On ne va plus présenter la technique du breadcrumb, mais ce que j'ai particulièrement apprécié dans Dread c'est sa parcimonie. Les ressources étant "rares" on a toujours envie, lorsque l'on en croise une, de voir si on peut l'obtenir ce qui permet d'indiquer de facilement voir si l'on est sur la bonne voie ou non.

Pareillement avec les lucioles, elles nous indiquent directement que dans cette zone se trouve une salle d'opération de l'EMMI et qu'il va falloir trouver un moyen d'y accéder.

 

Ces techniques, bien que formidablement utilisées, ont parfois un peu mis à mal mon expérience de jeu.


Étant quelqu'un qui adore l'exploration, je me suis souvent retrouvé dans ces moments ou je sentais que le jeu me tirait la main pour me faire avancer, alors que tout ce que je voulais, c'était repartir en arrière afin de continuer l'exploration d'une zone précédemment visitée. Pire, étant parfois un peu têtu, je me suis retrouvé à être complètement perdu car je ne savais plus ou je devais aller puisque j'annulais cet effet de "short memory term" en voulant absolument me balader dans les différents biomes en ignorant la direction vers laquelle le jeu me poussait. C'est ce sentiment qui me donne envie d'appeler ce LD de paradoxal, car il est fantastique pour un joueur voulant être guidé, mais peu vite s'avérer frustrant pour quelqu'un étant dans une optique d'exploration.

Enfin, je terminerais l'analyse du LD en parlant brièvement de quelque chose que je ne connais pas bien : le design du speedrun. Évidemment Dread est pensé pour ce type de joueur qui va relancer des dizaines et des dizaines de run et ça se sent.

Je trouve ça d'un côté fantastique, car c'est toujours merveilleux de voir l'univers qui sépare ses propres skills d'un speedrunner invétéré, et c'est d'autant plus intéressant de voir que les designers ont pensé à cette typologie de joueur avec, par exemple, la fin secrète du combat contre Kraid.


Cependant je me demande toujours si le temps investi pour la réflexion de ce genre de design n'est pas du temps qui a été retiré sur la réflexion d'un LD pour une typologie de joueur me ressemblant davantage et qui est justement un peu plus casual. Et c'est là où je retrouve le côté paradoxal de ce Metroid Dread : le design est pensé pour te prendre par la main mais à côté de cela je sens qu'il y a eu une certaine emphase pour les joueurs qui vont s'investir énormément, ce qui a créé ce décalage pour les joueurs se trouvant entre les deux.


Conclusion


Pour une analyse bien plus complète et moins subjective je conseille l’excellente vidéo de GMTK qui a fortement inspiré et aidée la conception de cet article.


Je conclurais simplement en disant que Dread est un excellent Metroid et vaut absolument toutes les heures de jeux investies dessus. Si vous avez aimez Fusion, je le recommande chaudement et si vous n'êtes pas ultra familier des Metroidvania, il est fait pour vous. Peut être un peu moins si vous êtes afficionados de ce genre, sans être dans une volonté de speedrun, mais dans tous les cas il faudra le faire pour vous faire votre propre avis !



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